Fundamentos (III): el desarrollo
En el desarrollo debemos lograr 4 objetivos:
1) ocupar el centro con alguno de nuestros peones (idealmente, si el rival lo permite, con los dos);
2) poner en juego las piezas, es decir, sacarlas de sus casillas iniciales para que ejerzan influencia en el centro y en el campo rival;
3) proteger al Rey realizando el enroque;
4) conectar las torres.
Todo esto, idealmente, deberíamos lograrlo en las primeras 10 a 12 jugadas.
Ya hemos visto que en la fase inicial de la partida, las casillas centrales son las más importantes. Por eso debemos intentar ocuparlas con nuestros peones, por lo que las mejores jugadas para empezar son d4 o e4 con blancas y d5 o e5 con negras.
Los peones centrales, al avanzar, permiten además que otras piezas entren en juego (los alfiles y la Dama) por lo que no debemos bloquearlos con nuestras propias piezas.
Los movimientos de peones que no sean el d y el e se consideran en general pérdidas de tiempo que no ayudan al desarrollo, por lo que debemos evitarlos.
Generalmente, es preferible desarrollar primero los caballos antes que los alfiles, porque normalmente los caballos tienen una casilla natural de salida (aquella que se encuentra dentro del centro extendido) mientras que los alfiles pueden tener varias opciones.
Si no hay ninguna razón de fuerza mayor, debemos evitar mover dos veces la misma pieza si todavía tenemos piezas sin desarrollar.
Antes de querer incursionar en el campo enemigo, debemos asegurarnos de poner a nuestro Rey en seguridad. Esto lo logramos con el enroque (el enroque corto suele ser más seguro que el enroque largo). Para que el enroque sea efectivo debemos evitar avanzar los peones del enroque. Hay que tener en cuenta que para poder enrocar, ni el Rey ni la Torre deben haberse movido previamente, por lo que hay que evitar mover el Rey antes del enroque.
Por último, una vez que hemos desarrollado todas las piezas menores (caballos y alfiles), hemos enrocado y movimos la Dama a una casilla segura (nunca exponerla al ataque de las piezas rivales), las Torres quedan 'conectadas', es decir, se defienden la una a la otra. Cuando logramos esto, hemos terminado el desarrollo.
<<< *** >>>
En una partida de Alicia25z jugando con piezas blancas encontramos una serie de errores. Intentá identificar por qué la jugada es un error y qué otra jugada sería una mejor opción (las respuestas están al final del ejercicio):
Respuestas:
1) jugada 3: f4. Mueve un peón del enroque. Una mejor opción: Cf3 o Af4.
2) jugada 4: Ae3. Bloquea el peón central de e2 lo que dificulta el desarrollo del Alfil de f1; además mueve primero el Alfil que el Caballo. Una mejor opción: Cf3.
3) jugada 5: Rf2. Mueve el Rey, lo que anula la posibilidad de enrocar. Una mejor opción: Ad2 (desbloquea el peón de e2); c3; Cd2.
<<< *** >>>
En una partida de Agustina_va2806 jugando con piezas blancas encontramos una serie de errores. Intentá identificar por qué la jugada es un error y qué otra jugada sería una mejor opción (las respuestas están al final del ejercicio):
Respuestas:
1) jugada 4: Cd3. Bloquea el peón central de d2 lo que dificulta el desarrollo del Alfil de c1. Una mejor opción: Cf3.
2) jugada 7: f3. Mueve un peón del enroque. Una mejor opción: Ae2 (preparando el enroque); Cc3.
3) jugada 8: Rf2. Mueve el Rey, lo que anula la posibilidad de enrocar. Una mejor opción: Ae2 (prepara el enroque); De2.
<<< *** >>>
En una partida de Belu_67 jugando con piezas blancas encontramos una serie de errores. Intentá identificar por qué la jugada es un error y qué otra jugada sería una mejor opción (las respuestas están al final del ejercicio):
Respuestas:
1) jugada 3: c3. Mueve un peón del enroque largo; ocupa la casilla natural para el desarrollo del Caballo de b1. Una mejor opción: Cc3
2) jugada 4: Ce5. Mueve dos veces la misma pieza cuando hay otras piezas sin desarrollar. Una mejor opción: Af4; Cbd2.
3) jugada 6: Ce3. Bloquea el peón central de e2 lo que dificulta el desarrollo del Alfil de f1. Una mejor opción: Ce5.









Comentarios
Publicar un comentario